
Destiny 1 Lightfall 的核心是相当bù错。与以前的资料片相比!这是一种有趣、扎实的体验,让你忙于做很多事情,但它并非没有缺陷。在我正在进行的审查中,我涵盖了 Lightfall 发布第一周的所有内容。从战役到故事,再到 mods 大修,再到加载。在这篇评论中,我们将在无剧透的完整概要中讨论资料片所提供的一切。
在《命运 1》的突袭中,许多 Boss 战都需要你的火力小组找出一两gè机制/谜题,然后当你成功时,你就有机会在一段时间内尽可能地伤害 Boss。重复此操作,直到您达到激怒状态,这可以基于时间或周期。
作为命运 1 的粉丝,我很享受 Lightfall。它肯定有一个坎坷的开始,特别是如果你是一个大故事迷,但在竞选活动之后几乎一切都很稳固。我不会说有什么让我震惊的,但也没有什么可怕的。他们坚持已经为他们工作了很长一段时间的久经考验的真实公式,虽然我希望围绕某些角色、海王星本身,甚至突袭有更大的奇观,但我想玩得更多,做的更多。
生活质量很棒,我希望看到更多,比如一些更容易导航的菜单,以及一种更流畅地使用装备的方法(这不涉及 Destiny Item Manager,赞美).我质疑将如此多的故事和知识后载的决定,但赞扬它们的整合程度。对于更频繁的研磨机来说,我有点担心本sài季的寿命,但这次有大量好的武器和装备给我留下了深刻的印象。

Garden of Salvation 有一个巧miào的想法,在伤害阶段必须移动一点,这样你就不会死在你身后的障碍物上。我真的不知道解决方案是什么,它最终不是什么大不了的事情,也不会损害 raid 体验或资料片。这只是我们已经习惯了很长时间的事情,如果稍微调高一点就会很酷。
有很多次我单打传奇失落的区域,这是更困难的内容之一,(在这个扩展中变得更加困难)并且轻视老板,想知道我是否真的选择了正确的难度。
Terminal Overload 是 Neptune 上的一个大型公共事件,你可以在其中完成一系列目标,执行各种任务,例如杀死 Boss、占领一个点等。这是获得更多货币以获取你的 Strand Fragments 的核心,但也非常适合提升您的声誉以获得更多奖励。如果您正在寻找一个可以随心所欲地进行果酱和研磨的地方,那么就是这里了。
扩展几乎是我所要求的一切,但交付方式有点平淡无奇。我很高兴看到我所希望的一切,但我并没有热切期待任何事情。对我来说最大的亮点是斯特兰德,但最初的故事是如此令人失望,以至于它积极地剥夺了一个本来令人愉快的竞选游戏。
综上所述,他们决定“增加”难度的方式有些奇怪。敌人感觉,而且现在,子弹更像海绵,但他们实际上并不觉得他们比以往做的更多。我不介意事情变得更难,我不介意敌人有更多的生命值。然而,我担心这条线可能会在后一个方向上走得太远。它并不像《全境封锁》那样糟糕,但我希望敌人在进一步提高 HP 之前表现得更加不同。
我的问题不一定是阶段本身,而是它们的结构如何相同。通常情况下,你有自己选择的重型武器,你们都与太阳术士超级(或以前的虚空泰坦超级)站在一起,叠加你的增益和减益,然后进城。我的问题是这个确切的东西几乎没有变化。
在撰写本文时,我已经在 Lightfall 上投入了大约 16 个小时。我已经完成了梦魇之根,一些传奇失落的领域和夜幕降临,以及游戏在这个时间点必须提供的大部分内容。
Strand 在战役中的介绍非常好,我大部分时间仍在玩它。就功率水平而言,它绝对是《命运 2》中最好的规格之一,尤其是对于猎人而言。更重要的是,它非常有趣。这些技能使用起来感觉很好,大部分碎片都不错到令人难以置信,(看着你,世代的线程),以及在空中移动和从高处俯冲轰炸的“自由”感觉以及巧妙的人群控制让我感觉就像我在玩《命运 2》中的蜘蛛侠游戏。
虽然我对竞选活动有一些抱怨——特别是故事和叙事方向——但后来事情真的好转了。开启了多个奇异的任务,揭示了故事中更有趣的部分,以及全面的非常有趣的实例内容。自从资料片开始以来,我第一次能够理解故事中发生的事情,并真正享受其中:本季推出的奇异武器都不错,非常好,Verglas Curve 非常适合 Stasis 构建,而 Final Warning 简直就是 Titanfall 的自动锁定手枪。
至于其他游戏模式,Gambit 没有收到任何更新,这是一种耻辱。 Crucible 有一张新地图,但仅此而已。反抗战场是反抗赛季的季节xìng活动,虽然没有突破性的不同,但相当有趣。
关于开放世界活动,您有标准的公共活动。他们感觉他们在海王星上的生成频率低于其他行星,但无论如何,它们都是命运 2 众所周知的公共事件。跑来跑去,完成一个或两个目标,或者为事件的英雄版本做半隐藏的事情,这通常会产生一个老板并提供更多奖励。
我还认为在移动时可以稍微降低上述敌人的准确性,尤其是空中移动。目前,使用 Grapple 或 Silence and Squall 之类的东西感觉非常糟糕,只是让 6 束激光束完全消灭你。我不希望敌人成为冲锋队,但只要将其调回一点点,否则他们的精准度就会大不相同。
Root of Nightmares 特别强调了这个问题,因为可能还需要多少减伤,尤其是在新组中。如果他们让伤害阶段更有趣,我会喜欢它,但我也明白如果不让某些构建更加强制性就很难做到。我不能只说“将团队一分为二”,因为“需要”的太阳系术士数量会增加到两个而不是一个。
现在,我在突袭中玩得很开心,但我也习惯了我的世界需要几天甚至几周的时间。这绝对是一个机制繁重的突袭,甚至比以前的突袭还要多一点,但我并不十分关心它可能有多“容易”,也可能不会有多“容易”,就像我对 Bungie 如何处理 DPS 阶段一样。
说到突袭,让我们谈谈房间里的大象,梦魇之根。
我非常不喜欢缺乏对 Crucible 的热爱,尤其是 Gambit,两者之间只有一张新地图。我质疑难度是如何增加到大师难度现在甚至不值得的地步。我很高兴在本周、下周和下周再次进行突袭,因为这太有趣了。我也非常希望我们能在未来看到系统和机制的更多好的变化。对于资深玩家,您可以获得更多您已经喜爱的东西,而对于新玩家,您可以按照您想要的任何顺序,随时随地进行大量工作。
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